星空散歩

同人音楽サークル「Sound Escape」のranaが毎日綴るブログです。

ゲーム音楽

オーケストラはゲーム音楽作曲家の必須科目

10年くらい前ですが、ゲーム音楽の現場で採用に回ったこともある方がゲームのサウンドについて言ったいた言葉がありまして「オーケストラはゲーム音楽作曲家の必須科目」ということです。
「なんで?テクノだって立派なジャンルでしょ!?」っていう方、ちょっと落ち着いて話を聞いてください。それには理由があるんです。

1.守らなくてはならない制約が多い。
オーケストラは楽器の数も多く、「制約」が多いジャンルです。例えばバイオリンだったら下の音は「ソ」までしか出ません。バッハの「G線上のアリア」が美しいのはそれをしっかりと守って低音を響かせているからなんですよね。「ソ」より下の音をどうしても使いたい!と思ったらそれに代わるヴィオラやチェロに音域を任せる、動き的に難しいのであれば、木管低音で補う、など代替案を浮かべながら書くのがゲーム音楽の作曲でも求められます。

2.クライアントにも実力が伝わりやすい。
「オーケストラはかけますか?」と言われて「はい!」と即答できると強いと思いませんか?フリーになっても同じです。どんなに単価のわからない発注者であってもオーケストラは手間も時間もかかることは理解できると思います。(実際には理解できない人もいますが、説明すれば納得すると思います。)

3.求められる知識の幅が広い。
オーケストラでもどういうオーケストラなのか、っていうのはありますよね。
よくあるのはハリウッド系の3管編成の大きなオーケストラ。迫力もあって、聴衆を引きつけますよね。でも、中にはジブリのような繊細なオーケストラもあります。
これに加えて、オーケストラが書ける人は幅も広いだろう、と推測されていろんな仕事を任されてからテクノやダンス系の音楽の要素を交えた曲を求められることがあります。

ゲーム音楽はとにかく曲数が多いです。これは先行事例にあたるドラゴンクエストのすぎやまこういち先生、FINAL FANTASYの植松伸夫さんたちが頑張って曲を残してくださったからです。
面倒くさがらずにいろんなジャンルに触れて多作になりましょう。オーケストラも3年で身につきます。

みんなで歌うこと




昨日はシナシナ超会議のメンバー+でカラオケに。ハッスルしすぎたのか鍵を落として軽く返り損ねたりしましたが、楽しかったですw

「自分は歌うことは難しいのかな。」と思っていた時期もあって、タンバリンならなんとかなるかなと思って買ったタンバリンももっていきました。でも結局歌は歌いました。


この「近づく予感」という楽曲はFinal Fantasy VIのSPECIAL TRACKSという8cmのCDに収録されている曲です。
歌っているのはFFVIの開発スタッフの皆さん。作曲は植松さん作詞は伊藤さんです。

オーケストラアレンジにこの8cmのCDについて詳しいことが書かれているのでもしお持ちの方がいたら是非この曲聞きながら読んでみてください。印象がきっと変わるはず。

決してうまい歌ではないかもしれないけれど、のびのびと歌う皆さんの歌で私の涙腺は崩壊しておりますw

「音楽はみんなでやるものだ」という植松さんのお言葉が忘れられず。一人で黙々と作っていた時期もありましたけど、やっぱりみんなで音楽するのはいいものですね。



シナシナ超会議の皆さんの歌ってみたも是非聞いてみてください。私も歌うまくなりたいなぁ。
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