星空散歩

同人音楽サークル「Sound Escape」のranaが毎日綴るブログです。

ゲーム

オーケストラはゲーム音楽作曲家の必須科目

10年くらい前ですが、ゲーム音楽の現場で採用に回ったこともある方がゲームのサウンドについて言ったいた言葉がありまして「オーケストラはゲーム音楽作曲家の必須科目」ということです。
「なんで?テクノだって立派なジャンルでしょ!?」っていう方、ちょっと落ち着いて話を聞いてください。それには理由があるんです。

1.守らなくてはならない制約が多い。
オーケストラは楽器の数も多く、「制約」が多いジャンルです。例えばバイオリンだったら下の音は「ソ」までしか出ません。バッハの「G線上のアリア」が美しいのはそれをしっかりと守って低音を響かせているからなんですよね。「ソ」より下の音をどうしても使いたい!と思ったらそれに代わるヴィオラやチェロに音域を任せる、動き的に難しいのであれば、木管低音で補う、など代替案を浮かべながら書くのがゲーム音楽の作曲でも求められます。

2.クライアントにも実力が伝わりやすい。
「オーケストラはかけますか?」と言われて「はい!」と即答できると強いと思いませんか?フリーになっても同じです。どんなに単価のわからない発注者であってもオーケストラは手間も時間もかかることは理解できると思います。(実際には理解できない人もいますが、説明すれば納得すると思います。)

3.求められる知識の幅が広い。
オーケストラでもどういうオーケストラなのか、っていうのはありますよね。
よくあるのはハリウッド系の3管編成の大きなオーケストラ。迫力もあって、聴衆を引きつけますよね。でも、中にはジブリのような繊細なオーケストラもあります。
これに加えて、オーケストラが書ける人は幅も広いだろう、と推測されていろんな仕事を任されてからテクノやダンス系の音楽の要素を交えた曲を求められることがあります。

ゲーム音楽はとにかく曲数が多いです。これは先行事例にあたるドラゴンクエストのすぎやまこういち先生、FINAL FANTASYの植松伸夫さんたちが頑張って曲を残してくださったからです。
面倒くさがらずにいろんなジャンルに触れて多作になりましょう。オーケストラも3年で身につきます。

モンキーパンチのインタビュー

以前回ってきたインタビューで印象的だったのがルパン三世の著者、モンキーパンチのインタビューでした。髪を描いている時間的な余裕がないからルパンは短髪だとかそんなことをおっしゃっていましたね。
そのインタビューで印象的だった言葉がありまして「音楽もストーリーなんだよ。」ということです。

昨年だったかインディーゲームを作っている人たちの集いに行ってきまして、みなさん同じことをおっしゃる。「大事なのはストーリー」だと。
ひと昔のインディーゲームはサウンドが軽視される傾向にありました。いやインディーゲームだけじゃないですね、商業のゲームもグラフィックには予算が割かれているのに、サウンドはわからないみたいな人が上にいることが多いみたいです。

音楽もストーリーだと思います。編曲の仕事は特に翻訳に近いと言われていますね。
悲しいとか嬉しいとか行った感情を音楽語に翻訳するのが編曲とか作曲だと言われているのを見ました。確かになぁと。

いいものを作ろうとするとお金も時間もかかるもんですが、それが理解されないのがサウンドの現場です。特にゲームのサウンドは下流工程ということもあり、責任もなすりつけられることが多いようで、大変だと聞いています。
ゲーム作る上でグラフィックが重要視されて、サウンドが軽視されている時にサウンド最重視したゲームが受けてヒットするのも、世の必然なんでしょうね。

音楽にも物語があります。物語が感じられない音楽もありますが、流れとは大事なことだと最近思います。

3DS

3DSのゲームをやっています。VC含めて遊べるのかなりありますよね。

というわけでフレンドコード!!!(


2165-5495-1772


いつもの名前でいますのでよろしくです!

今のところ誰もフレンドいないけど!!!w

ドラクエ8

最近またドラクエ8をやりはじめました。

実はまだやってないという。。。でも曲がすごくかっこいいのは知ってるんですよね。

おおぞらをとぶがまた聞けるのが楽しみです。

PS2ができるPS3買ったので、またいろいろやってみたいです。積んでるゲームはたくさんあるのでw

そんなたわいもない雑談。


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